鏡闘杯 対戦表

鏡闘杯の対戦表と大会形式、日程に関する記事になります。

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 対戦ルール(鏡闘杯 ルール詳細 - OkamuraJirou’s diary)

人数が7名のため予選を行わず総当り戦を行います。そのため対戦日数も変更いたします。

対戦日数

8月19日(月)~9月19日(木)

 

対戦表

 

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対戦表は結果報告を受け次第、その日の22時までには更新するようにします。

いつまでたっても更新されていなかった場合はお手数ですが運営にもう一度報告をお願いします。

それでは大会を楽しんで下さい!

鏡闘杯 参加者リスト

記事タイトルそのままです

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ルール詳細はこちらから(鏡闘杯 ルール詳細 - OkamuraJirou’s diary

 

参加者(敬称略)

 

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もしも参加申請しているのに反映されていない場合や、どこかに間違いがあった場合は運営アカウント(Jirou/鏡闘杯主催 (@IsJarw) | Twitter)まで報告お願いします

対戦初心者のためのポケモン講座 質問箱

 初めましての人は初めまして。そうでない方はまた来ていただきありがとうございます。Jirouです。

 

 ここは自分が書いている記事に対して気になったことや聞きたいことをコメントしてもらって答えていく場所になります。コメントに気づき次第返答していく形になりますので返事が遅くなる場合がありますがご了承ください。更新次第ツイートしていくつもりです。

 

Q&A

 

対戦初心者のためのポケモン講座 序章 なぜ3値を知る必要があるのか

 初めましての人は初めまして。そうでない方はまた来ていただきありがとうございます。Jirouです。

 

 今回は構築記事ではなく、ポケモンの対戦で重要な要素についての説明の記事になります。ポケモンをこれから始める人の助けになればと思い、書かせていただきます。

 

1.初めに

 さて、ポケモンの対戦を始めようと思った時に、まず最初にぶち当たる壁としてあるのは、やはり3値ではないかと思います。この3値というものは「種族値」「個体値」「努力値(基礎ポイント)」とよばれる、ポケモンの各ステータスを決める3つの値のことを総じて「3値」と呼びます。

 ただ、ここまでは他の所でも良く書かれている説明だと思うので、なぜこの3値を知る必要があるのかを最初に説明していきたいと思います。

 

2.なんで知らないといけないの?

 これは一口で言ってしまえば、これを知っていると知らないとではポケモンの強さに大きな差が出てしまうからです。

 実はこの3値、ストーリーを楽しむ上では別に知らなくてもいいのですが、ネット対戦の場になると話は変わります。というのも、ストーリーとネット対戦ではいくつか違うところがあるからです。その中で、3値が関わってくる違いというのは、「レベルの上限がある」という点です。ストーリーでもレベルの上限はあるじゃないかと思うかもしれませんが、それはちょっと違います。確かにポケモンには100レベルという上限があります。ですがストーリーに出てくるトレーナーはそうじゃないですよね?高くても70や80ぐらいだったと思います。

 ですが、ネット対戦は違います。お互いのレベルが50までに制限されて対戦が始まります。つまり、レベルを上げて物理で殴るができないのです

 じゃあ同じレベルでも強いポケモンに育てるにはどうすればいいのか?そのカギを握るのが3値なのです。

 

3.マルチバトルにおける3値の話

 マルチバトルという対戦ルールはみなさんご存知ですか?このルールはペアで戦うダブルバトルのような物で、いわゆるチーム戦です。

 もしあなたが3値を知らないでこのルールで遊びたいと思った場合、ネット対戦なら参加しないことをオススメします(顔の知れた友人同士なら大丈夫でしょうが)。

 と言うのも、先ほど言ったように、3値を知っているか知らないかで、ポケモンの強さに大きな差が出ます。しかし、ネット対戦をしている人達にとっては3値を知っているのはむしろ当たり前なんです。

 ということは、もしネット対戦で3値を知らないあなたが、マルチバトルに参加したら、どんなポケモンを使っていようと、あなただけ他の人よりも弱いポケモンを使っているということになります。

 先ほど言ったように、マルチバトルはチーム戦です。基本的には全員勝ちを目指して戦います。そんな中、3値を知らないあなたが参加した場合、相手からしたら格好の的ですし、味方からしたらただの足手まといになってしまいます。また、あなた自身が楽しめないと思います。

 なので、もしネット対戦のマルチバトルをする場合は、しっかりと3値を理解してから参加して下さい(対戦のセオリーや戦術ももちろん重要ですが)。

 

まとめ

 簡単にまとめると3値を知っていると強いポケモンを育てることができると思ってくれればいいです。

 3値のそれぞれの説明はまた別の記事で書くつもりですが、ネットで検索すればいろいろ出てくると思うのでそちらを見るのでも大丈夫だと思います。

  気になることや聞きたいことがあったら、こちらの記事にコメントをしてください→

ポケモンのネット対戦を始めたい人のためのポケモン講座 質問箱 - OkamuraJirou’s diary

 この記事が少しでも助けになれば幸いです。ではまたよろしければお会いしましょう。

鏡闘杯 ルール詳細

 はじめましての方は初めまして、そうでない方はまた来ていただきありがとうございます。Jirouです。

 レート対戦で同じような構築に当たったとき、立ち回りや読み合いで勝敗が決まることが多いですよね。じゃあ全員同じポケモンしか使えなかったら、そこで勝ち続けた人は読みや立ち回りが上手い人ってことですよね?

 じゃあそんな大会を開こうじゃないかと思って開きます。その名も鏡闘杯!主なルールは使用可能ポケモンが6種類だけというものです。詳しいルールは以下の通りになっています。

 

使用可能ポケモン

ジュナイパー

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ガオガエン

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アシレーヌ

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デカグース

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ケケンカニ

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ハギギシリ

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以上6種類のみ(進化前の使用禁止)

 

対戦形式

50Lv以上のポケモンのレベルを50に統一して行う4対4のダブルバトル(いわゆるダブルフラット)。50以下のポケモンはそのままのレベルになります。

全試合BO1(1試合制)で戦ってください。

 

大会形式

予選総当たり戦と本戦トーナメントを行う(人数によって変更有)。

参加者をグループに分けて、各グループ予選上位2名が本戦に進める。

1グループ4~5人を予定しています。

 

勝敗について

ゲーム内の判定に従う。その際、残ポケ数も記録してください。

総当たりでの順位の決め方は以下の通りとする

1:勝利数の多い順

2:1で決まらない場合、残ポケ数の多い者を上にする

3:1と2で決まらない場合は直接対決で勝ったものを上にする

4:3までで決まらない場合、直接対決での残ポケ数が多い者を上とする

 

対戦結果報告について

勝利者が運営アカウントまでDMを送ってください。その際、お互いの残ポケ数の報告も忘れずにお願いします。

相手が降参した場合、相手の残ポケ数は0になります。

対戦中にエラーが発生した場合

1:すでに勝敗が明確な場合は話し合いで勝敗を決めてください

2:勝敗が明確でない場合は再現可能であれば再現、できないのであれば再戦を行ってください

3:話し合いで勝敗を決めた場合の残ポケ数は、勝利者側はエラーが起きた時点での残ポケ数、敗者側は0となります

 

大会日程

募集期間

8月4日(日)~8月17日(土)の23:59まで

予選期間

8月19日(月)~9月2日(月)の2週間の間に参加者同士で連絡を取り合い対戦を行ってください。

決勝トーナメント期間

予選終了から2週間を予定(確定次第運営アカウントにてお知らせいたします)

※運営の都合で変更する場合がございます。変更が決まった場合はすぐに連絡と記事編集をさせていただきます。

 

 

エントリー方法

運営アカウント(Jirou(TNやすし) (@IsJarw) | Twitter)へコメントお願いします(リプライとDM、どちらでも大丈夫です)。

申請の際には名前(トレーナーネームが違う場合はそちらも)とフレンドコード(よければ意気込み)を忘れずにお伝えください

【申請例】

鏡闘杯への参加を希望します(参加するということが伝わる言葉ならok)

名前:Jirou(TNやすし)←同じなら不要

フレンドコード:4871-3675-7824

一言:同速勝負になんて絶対負けない!

 

追記:参加者リストを作りました。こちらからご確認ください(鏡闘杯 参加者リスト - OkamuraJirou’s diary

 

追記:対戦表を作成しました。こちらからご確認ください(鏡闘杯 対戦表 - OkamuraJirou’s diary)

 

景品

1位から3位までの人が対象。

モクロー、色ニャビー、色アシマリを、1位、2位、3位と順番に好きな子を選んでもらいます。また、それぞれに銀の王冠を持たせます。

ポケモンの詳細は以下の画像の通りです。
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違反について

 もし相手が違反してしまってた場合は、1度までは許しますので、PTを直してすぐに再戦するようにお願いします。もし違反が直ってなかった場合は運営アカウント(Jirou(TNやすし) (@IsJarw) | Twitter)に違反がわかる画像をDMで送ってください(見せ合い時点での画像やBVなど)。2度目はありません。

  違反者はその試合で問答無用で負け判定になり、残ポケ数も0になります(勝利者の残ポケ数は4)。

 くれぐれも違反だけは絶対にしないようにしてください!

参加するにあたっての注意点

・景品が欲しい人は大会期間中だけでいいので運営アカウント(Jirou(TNやすし) (@IsJarw) | Twitter)のフォローをお願いします。

・BVは念のため保存できるよう、なるべく空きを作っておいてください(不正報告用)。

 

その他 

対戦相手への誹謗中傷は絶対におやめください。

運営が発見した場合、場合によっては参加権の取り消しを行うことがあります。

対戦の放送は対戦相手の了承を得たうえで運営に報告をお願いします。こちらからも念のため確認の連絡を取らせていただきます。動画化する場合も同じになります。

また、動画化する場合は大会終了後に投稿するようにお願いします。

 

Q&A

 質問等ございましたらこの記事か運営アカウント(Jirou(TNやすし) (@IsJarw) | Twitter)にコメントお願いします。返答はこの欄に追加していきます。

 

最後に

 同速ゲーを乗り越える、もしくはそれすらねじ伏せる「読み」と「構築」を楽しみにしています。

 多くの方の参加、お待ちしております!

 

画像はポケモン徹底攻略(https://yakkun.com/)様からお借りしました。

デカグース大統領のダブルレート奮闘記(S13)

 初めましての方は初めまして、そうでない方はお久しぶりです。Jirouです。先に言っておくと、今回の記事は反省文のようなもんです。いろいろと問題点を文に起こして次に生かそうという意味での作成なので、誰かに見てほしいというよりは自分用ですね。また、デカグースの選出率はとても悪かったのでタイトル負けもいい所です。申し訳ない。

 

 今回はシーズン13で使っていたダブルPTの構築記事になります。以前書いたWCSをベースにしているので、今回もトリルパになってます。また、気になるレートですが最高が1728とかだったと思うのですが、証拠画像を取り忘れました。それに代わるものはまとめのところに貼ってますが、それでも信じれないって人はもうしょうがないねって感じです。ちなみに最終は溶かしに溶かして1560とかでした。

 

 それではそろそろパーティーの紹介に行こうかと思います。持ち物を@で表しています。それぞれの種族値個体値の略称はHPから順にH、A、B、C、D、Sとし、個体値が最大である31をV、その次に大きい30をUとします。実数値の必要のない箇所(物理アタッカーのCや特殊アタッカーのA)を省略しています。種族値個体値の意味が分からないという方はポケモン徹底攻略様に詳しい説明がございますのでそちらをご覧ください。

 

パーティ紹介

 

デカグース @かえんだま

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性格:ゆうかん

特性:適応力

技:なげつける からげんき

  まもる とんぼがえり

個体値:S0C抜け4V

努力値:H12 A252 D244

実数値:H165 A178 B80 D111 S45

 いろいろと選出しずらかった。というのも、トリル軸ではこいつのS種族値45は実は 速い部類になってしまうんですよね。具体的にはカビゴンツンデツンデメガバクーダが辛かった。またガオガエンがいるだけで威嚇ループによって火力がどんどん落とされるうえにねこだましでトリルターンを稼がれてしまうのでこいつよりもラランテスを使う場面の方が多かった。あと単純に鋼や岩タイプに有効打が無いので動きづらくなってしまった感が否めない。

 理想の動きとしては「トリルした後横のガエンでとんぼして引いて火炎玉発動→からげんき」で以前使ってたとっておき型と違い初ターンから動かすことを意識したんですが、正直初手でトリル役の横に並べて守っても変わらないんですよね。一応他の利点はやけどになるのでバレルに眠らされない。ひっこめてもまたすぐ攻撃に移れる。Z枠を消費しない。などがあるのですがそれでもからげんき以外の攻撃が貧弱になりすぎました。

 でもやっぱり使った時にはその火力で並程度の耐久ポケなら落としてくれましたね。ただ一度リザYを落とせなかった時はどんだけ硬いリザなんだよって思いました……。

 

サマヨール @しんかのきせき

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性格:なまいき

特性:おみとおし

技:トリックルーム くろいきり

  サイドチェンジ おきみやげ

個体値:S0A抜け4

努力値:H252 B4 D252

実数値:H147 B151 D200 S27

 その硬さから比較的安定してトリルができてはいましたが、やはり集中や挑発に弱かった。奇跡によって耐久を上げているのでメンハを持たせることができないのでほんとに不意の挑発が痛い。ただトリルができなくてもサイチェンである程度仕事ができるので腐ることは少なかった。

 黒い霧があるのはカビゴンの原太鼓や威嚇で落ちた味方の火力を元に戻すためですね。おきみやげは退場もあるのですがラランテスの火力を上げるためでもありますね。

 選出率はトリル軸ということもあって出さなかったことがないってレベルで出してました。また相手の持ち物から型を予想できたのも強かったですね。

 

ガオガエン @とつげきチョッキ

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性格:いじっぱり

特性:いかく

技:DDラリアット とんぼがえり

  フレアドライブ ねこだまし

個体値:C抜け5V

努力値:H244 A180 B36 D44 S4

実数値:H201 A173 B115 D116 S81

 さすがKP1位という感じで強かった。威嚇で火力を落としつつねこだましで動きを制限 、とんぼがえりで対面リセットとほんとに強かった。ただDDじゃなくてはたき落とすで良かったなって感じでした。

 DDを採用してるのはこの振り方でH振りメガゲンガーがDDじゃないと確1にならなかったからなんですよね。それもこちらが威嚇などくらってない場合に限りますが。そのためにサマヨに黒い霧を入れてたんですが、肝心のゲンガー、普通にまもるとか引くとかでまずDDが打ち込めない。しかもAに多く振ってるのでチョッキのくせに耐久が微妙なのと、木の実ガエンと違って場持ちが悪くなってる感じでした。

 ただやっぱりガエン自体は強かったので育て方が悪かったなぁと反省ですね。

 

カプ・コケコ @でんきZ

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性格:ようき

特性:エレキメイカ

技:とんぼがえり ワイルドボルト

  ブレイブバード まもる

個体値:C抜け5V

努力値:H4 A252 S252

実数値:H146 A167 B105 D95 S200

 最初はフリフォを入れていたのですが火力が足らないのと、縛ったところで微妙だった、あとバレルが重かったからという理由からブレバに変えました。 また、物理は読まれないのかフィールドを塗り替えた後のテテフが居座ってくれることが多かったので、テテフの処理は比較的安定してましたかね。やだやっぱマジシャが欲しい場面が結構あったのでこれも要検討ですね。

 トリルをした後にいると面倒な奴らを先にZで飛ばすことを任せてました。

 

ラランテス @くさZ

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性格:ゆうかん

特性:あまのじゃく

技:ばかぢから はなふぶき

  はたきおとす まもる

個体値:S0C抜け4V

努力値:H252 A252 D4

実数値:H177 A172 B110 D111 S45

  相手の威嚇を出しづらくするのとトリルエースで動かせるSだったので採用。それでもガエンは良く出てくるので、結果的にデカグースよりも選出するトリルエースになってしまった。いや強かったけどね……。

 花吹雪にしてる理由はサマヨールでおきみやげをした後に相手のポケモン片方に動かれるのが嫌で範囲技が欲しかったのと、リフブレZと同じ威力のZ技になるのでこっちの方がいいかなと思って採用しました。

 ただコケコと一緒に出すことが多かったので2Z選出が普通になってしまったので持ち物は要検討ですね。単純に火力増加系にするのか、はたまた回復系木の実にするのか。悩ましいものです。

 

マリルリ @バンジのみ

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性格:なまいき

特性:そうしょく

技:ねっとう れいとうビーム

  アクアジェット じゃれつく

個体値:S05V

努力値:A12 C244 D252

実数値:H175 A72 B100 C111 D145 S49

  ラランテスに花吹雪を採用したので、草技を受けつつ炎タイプに有利な奴ということで採用。両刀気味にしてるのはジャラランガに対する有効打が欲しかったからですね。まぁ、選出されることがほとんどなかったのでまもるにしといた方がよかったですね。

 本来のマリルリが苦手とする草タイプに対して強気に動かせたのは強かったのですが、役割として考えてたリザYやガエンに対してのダメージが低すぎてあまり圧力になってなかったんですよね。そこを考えると別のポケモンに変えてラランテスにリフブレを覚えさせるとかですかね。雨にいるナットレイは完全にカモれます。

 

まとめ

 考えることが多すぎるPTでしたね。トリルを張るのか否か、相手がトリル対策の技を持ってるかどうか。他にもお見通しで見た持ち物から動きを変えないといけなかったりで思考が追い付かないイメージが強かったですね。

 あと対策が取れてないポケモンが多すぎた。リザランド、もっと遅いトリル軸、ガエン、グロス軸などなど。上げたらきりがないですね。なのでなおさらPT構築の甘さを痛感しました。

 一応、最初に言った代わりのものは下の画像ですね。デカグースのデータがPGLに反映されてるのでそこそこ高いところまで入ったんだという証拠にはなりますよね?

 次作るPTはここら辺しっかり見直して18目指していきたいですね。

 ポケモンの画像はポケモン徹底攻略様からお借りしました。

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ポケモンのマルチバトルで大切にしてること

 はじめましての方は初めまして、そうでない方はお久しぶりです。Jirouです。

 今回は構築記事ではなく、私がポケモンのマルチバトルで大切にしてることについて話そうと思います(タイトルそのままですね)。正直、普段からマルチをやってる人にとっては「そんな事いまさら言われなくても知ってるわ!」と言われそうですが、そんなこと気にせず書いていこうと思います。それから、あくまで私が大切にしていることなのでこれが必ず正解だとは思っていないというのも先に言っておきます。

 細かいところはこれから一つずつ書いていきますが、一番下のまとめの部分に書かれていることを「行動に移すならこんな感じかな」って感じで書いてるだけなので、最悪そこだけ見るのでもいいと思います。

 また、今回は文字だらけの記事になると思うので見づらいと思いますが、最後まで読んでもらえれば幸いです。

 

1.技構成

 最初に話すのは技構成についてです。これは後に話すPT構築と少しかぶるところもあります。大体次の2点になります。

 

①補助技だけにしない

 これは自分が放置される確率を減らすためです。例えば、「まもる、ステルスロック、まきびし、どくびし」といったような場合ですね。また、攻撃技があっても使うポケモンの火力が乏しい場合も放置される原因になるので注意が必要です。

 ただし例外もあります。例えば「ちいさくなる、このゆびとまれつきのひかり、てだすけ」といった技構成です。この場合このゆびとまれで相手の攻撃を誘導してるので放置されることが少なくなります。(言ってしまえばポケモンによるって感じなのは否めない)

 

②技範囲を広げる

 マルチバトルは他のバトルと違い、選出画面で自分を含めなくても18匹ものポケモンがいて、そこから選出をしなくてはなりません。数多くのポケモンに対応できるよう、各ポケモンの技範囲はなるべく広くとるようにしています。

 

蛇足:マルチで強い技、弱い技

 S操作系の技は強いですね。「おいかぜ」や「こごえるかぜ」は比較的使いやすく、「トリックルーム」は少し難しいですがこちらもかなり強いです。また、相手の動きを縛れる技は強いですね。使いやすいのは「ねこだまし」で、「アンコール」や「かなしばり」も強いです。それから、一部のポケモンしか使えませんが攻撃誘導できる技である、「いかりのこな」と「このゆびとまれ」も強いです。

 マルチで絶対に使ってはいけない技は「サイドチェンジ」です。これはダブルと違ってマルチだと不発に終わるので1ターン無駄にしてしまいます。また、避けた方がいい技は、「カウンター」と「ミラーコート」です。これらはシングルと違い、一番最後に受けた技が対応した技じゃないと発動しないので扱いが難しいです。

 

2.PT構築

 次に話すのはPT構築をする時点で大切にしていることです。対戦を楽しむために大切なことだと思っています。

 

①好きなポケモンを入れる

 これは自身のモチベーションに関することですね。長く続けるためにもこれは重要だと思います。人から見れば縛りプレイとか舐めプとか思われそうですが、これはいわゆるこだわりというものです。気にせず入れ続けます(選出するとは言っていない)。

 

②放置されるポケモンを使わない

 代表的なのは補助技だけのポケモンですね。技構成の時にも述べましたが、こういったポケモンを使うと自分が放置され、味方のポケモンの消耗が激しくなり、味方が先にやられ自分がタコ殴りに合う場合が多いです。

 味方の負担になると最初からわかっているなら、技から見直します。

 

③S操作に対応できるポケモンを入れる

 これは相手がしてきた場合に対応するというよりも、味方がしてきた(しそうな)場合に対応するためですね。なので、トリックルーム軸の時や、おいかぜ軸の時でも、速いポケモンだけや、遅いポケモンだけでPTを組まずに、どちらも1匹は入れるようにしています。

 

④対戦の雰囲気を見て合わせる

 これが結構難しいと思います。その対戦が勝ちこそ全てみたいな対戦なのか、楽しくわいわいやる対戦なのか、変態型の発表会みたいな対戦なのか。それぞれに合ったPTでないと、自分も相手も楽しめないと思います。なので、初めてマルチをする場合は一度そこの対戦を見るようにしています。

 

3.選出

 これは一つだけですね。それは刺さらないポケモンを無理して選出しない。これに限ります。さっき好きなポケモンをPTに入れるとか言っていたくせに何言ってんだと思われる方もいると思います。ですが、それは必ずしも選出しろというわけではありません。刺さってもいないのに選出しても活躍できずに倒される未来しか見えません。それは味方への負担になりますし、なによりポケモンがかわいそうです。好きなポケモンをPTに入れても、選出だけはしっかりと、相手や味方のポケモンに合わせてやります。

 

4.立ち回り

 相手と味方の技や状況によって大きく変わりますが、だいたい次の4つに気を付けて動いてます。

 

①放置されない

 技構成やPT構築でも散々言いましたがこれが一番大事なことですね。自分のポケモンが相手ポケモンに有効打がない場合はさっさと引っ込めるようにしています。あとは極端に能力値が下げられた時や、味方が集中されてる時にも早めに引くようにしています。

 

②行動のメリットとデメリットを考える

 一番難しいことだと思います。これができてないときはだいたい負けてる気がします。まもるをするタイミングや、味方を巻き込む全体技の打つタイミングですね。もちろんそれだけではありませんが、その行動をしたときのメリットとデメリットを天秤にかけます。

 例えば全体技は味方にダメージが入ってしまう場合でも相手のポケモンを2体とも倒せるとか、大ダメージを与えられる場合は積極的に打っていきます。変に味方に遠慮してしまうと逆に味方の負担になってしまう場合もありますからね。

 また、まもるをする場合はそのポケモンが残ってて意味があるかどうかを考えます。相手の裏や対面の状態でそのポケモンが有利を取っている場合は残しておきたいですし、そもそも狙われる確率が高いのでまもるをする場合が多いです。逆に、そのポケモンが倒れても裏で有利対面が作れる場合や、味方の方が狙われそうなときは強気に動くようにしています。

 

③味方の負担を考える

 たとえ自分の選出で有利になっているポケモンだとしても、それが味方もそうであるとは限りません。味方の負担になるようなポケモンは早めに処理するようにしています。

 

④S関係の把握

 初手の対面では元々のSの数値しかわからないことが多いのですが、特性の発動順で判断できることもあります。また、天候によるダメージでも判断することができます。

 S関係を把握することで、相手が耐久に振っているかや、持ち物の特定につながる場合もありますし、なにより行動回数に直結します。タイプ相性で不利でも自分と味方がその苦手なポケモンよりも早ければ2体で先に攻撃することで結果的にそのポケモンを行動させなくすることができます。また、味方が苦手なポケモンが相手にいても、自分がそのポケモンに有利で先に動けるポケモンであれば、そのポケモンを倒すことで味方が動けるようになります。逆もまたしかりです。

 なので、技構成のところでちょっと話していたS操作系の技が強いと言うのは、こういった理由からですね。

 

まとめ

 長々と自分の考えをまとめたつもりですが、一言でいうなら味方に負担をかけない、もしくは味方の負担を減らすというのが自分の大切にしていることですね。そしてなにより、楽しむ!これに限ります。

 また、自分でもこれらのことができていないことがあります。ですが、できてる時の方が勝率がいいのは感じています。

 ただ、最初にも言ったとおり、この考えが絶対正しいとは思っていません。最終的にはそれぞれが、それぞれの考えを大事にすればいいと思っています。

 この記事が少しでも助けになれば幸いです。それでは、良きマルチバトルを!