ポケモンのマルチバトルで大切にしてること

 はじめましての方は初めまして、そうでない方はお久しぶりです。Jirouです。

 今回は構築記事ではなく、私がポケモンのマルチバトルで大切にしてることについて話そうと思います(タイトルそのままですね)。正直、普段からマルチをやってる人にとっては「そんな事いまさら言われなくても知ってるわ!」と言われそうですが、そんなこと気にせず書いていこうと思います。それから、あくまで私が大切にしていることなのでこれが必ず正解だとは思っていないというのも先に言っておきます。

 細かいところはこれから一つずつ書いていきますが、一番下のまとめの部分に書かれていることを「行動に移すならこんな感じかな」って感じで書いてるだけなので、最悪そこだけ見るのでもいいと思います。

 また、今回は文字だらけの記事になると思うので見づらいと思いますが、最後まで読んでもらえれば幸いです。

 

1.技構成

 最初に話すのは技構成についてです。これは後に話すPT構築と少しかぶるところもあります。大体次の2点になります。

 

①補助技だけにしない

 これは自分が放置される確率を減らすためです。例えば、「まもる、ステルスロック、まきびし、どくびし」といったような場合ですね。また、攻撃技があっても使うポケモンの火力が乏しい場合も放置される原因になるので注意が必要です。

 ただし例外もあります。例えば「ちいさくなる、このゆびとまれつきのひかり、てだすけ」といった技構成です。この場合このゆびとまれで相手の攻撃を誘導してるので放置されることが少なくなります。(言ってしまえばポケモンによるって感じなのは否めない)

 

②技範囲を広げる

 マルチバトルは他のバトルと違い、選出画面で自分を含めなくても18匹ものポケモンがいて、そこから選出をしなくてはなりません。数多くのポケモンに対応できるよう、各ポケモンの技範囲はなるべく広くとるようにしています。

 

蛇足:マルチで強い技、弱い技

 S操作系の技は強いですね。「おいかぜ」や「こごえるかぜ」は比較的使いやすく、「トリックルーム」は少し難しいですがこちらもかなり強いです。また、相手の動きを縛れる技は強いですね。使いやすいのは「ねこだまし」で、「アンコール」や「かなしばり」も強いです。それから、一部のポケモンしか使えませんが攻撃誘導できる技である、「いかりのこな」と「このゆびとまれ」も強いです。

 マルチで絶対に使ってはいけない技は「サイドチェンジ」です。これはダブルと違ってマルチだと不発に終わるので1ターン無駄にしてしまいます。また、避けた方がいい技は、「カウンター」と「ミラーコート」です。これらはシングルと違い、一番最後に受けた技が対応した技じゃないと発動しないので扱いが難しいです。

 

2.PT構築

 次に話すのはPT構築をする時点で大切にしていることです。対戦を楽しむために大切なことだと思っています。

 

①好きなポケモンを入れる

 これは自身のモチベーションに関することですね。長く続けるためにもこれは重要だと思います。人から見れば縛りプレイとか舐めプとか思われそうですが、これはいわゆるこだわりというものです。気にせず入れ続けます(選出するとは言っていない)。

 

②放置されるポケモンを使わない

 代表的なのは補助技だけのポケモンですね。技構成の時にも述べましたが、こういったポケモンを使うと自分が放置され、味方のポケモンの消耗が激しくなり、味方が先にやられ自分がタコ殴りに合う場合が多いです。

 味方の負担になると最初からわかっているなら、技から見直します。

 

③S操作に対応できるポケモンを入れる

 これは相手がしてきた場合に対応するというよりも、味方がしてきた(しそうな)場合に対応するためですね。なので、トリックルーム軸の時や、おいかぜ軸の時でも、速いポケモンだけや、遅いポケモンだけでPTを組まずに、どちらも1匹は入れるようにしています。

 

④対戦の雰囲気を見て合わせる

 これが結構難しいと思います。その対戦が勝ちこそ全てみたいな対戦なのか、楽しくわいわいやる対戦なのか、変態型の発表会みたいな対戦なのか。それぞれに合ったPTでないと、自分も相手も楽しめないと思います。なので、初めてマルチをする場合は一度そこの対戦を見るようにしています。

 

3.選出

 これは一つだけですね。それは刺さらないポケモンを無理して選出しない。これに限ります。さっき好きなポケモンをPTに入れるとか言っていたくせに何言ってんだと思われる方もいると思います。ですが、それは必ずしも選出しろというわけではありません。刺さってもいないのに選出しても活躍できずに倒される未来しか見えません。それは味方への負担になりますし、なによりポケモンがかわいそうです。好きなポケモンをPTに入れても、選出だけはしっかりと、相手や味方のポケモンに合わせてやります。

 

4.立ち回り

 相手と味方の技や状況によって大きく変わりますが、だいたい次の4つに気を付けて動いてます。

 

①放置されない

 技構成やPT構築でも散々言いましたがこれが一番大事なことですね。自分のポケモンが相手ポケモンに有効打がない場合はさっさと引っ込めるようにしています。あとは極端に能力値が下げられた時や、味方が集中されてる時にも早めに引くようにしています。

 

②行動のメリットとデメリットを考える

 一番難しいことだと思います。これができてないときはだいたい負けてる気がします。まもるをするタイミングや、味方を巻き込む全体技の打つタイミングですね。もちろんそれだけではありませんが、その行動をしたときのメリットとデメリットを天秤にかけます。

 例えば全体技は味方にダメージが入ってしまう場合でも相手のポケモンを2体とも倒せるとか、大ダメージを与えられる場合は積極的に打っていきます。変に味方に遠慮してしまうと逆に味方の負担になってしまう場合もありますからね。

 また、まもるをする場合はそのポケモンが残ってて意味があるかどうかを考えます。相手の裏や対面の状態でそのポケモンが有利を取っている場合は残しておきたいですし、そもそも狙われる確率が高いのでまもるをする場合が多いです。逆に、そのポケモンが倒れても裏で有利対面が作れる場合や、味方の方が狙われそうなときは強気に動くようにしています。

 

③味方の負担を考える

 たとえ自分の選出で有利になっているポケモンだとしても、それが味方もそうであるとは限りません。味方の負担になるようなポケモンは早めに処理するようにしています。

 

④S関係の把握

 初手の対面では元々のSの数値しかわからないことが多いのですが、特性の発動順で判断できることもあります。また、天候によるダメージでも判断することができます。

 S関係を把握することで、相手が耐久に振っているかや、持ち物の特定につながる場合もありますし、なにより行動回数に直結します。タイプ相性で不利でも自分と味方がその苦手なポケモンよりも早ければ2体で先に攻撃することで結果的にそのポケモンを行動させなくすることができます。また、味方が苦手なポケモンが相手にいても、自分がそのポケモンに有利で先に動けるポケモンであれば、そのポケモンを倒すことで味方が動けるようになります。逆もまたしかりです。

 なので、技構成のところでちょっと話していたS操作系の技が強いと言うのは、こういった理由からですね。

 

まとめ

 長々と自分の考えをまとめたつもりですが、一言でいうなら味方に負担をかけない、もしくは味方の負担を減らすというのが自分の大切にしていることですね。そしてなにより、楽しむ!これに限ります。

 また、自分でもこれらのことができていないことがあります。ですが、できてる時の方が勝率がいいのは感じています。

 ただ、最初にも言ったとおり、この考えが絶対正しいとは思っていません。最終的にはそれぞれが、それぞれの考えを大事にすればいいと思っています。

 この記事が少しでも助けになれば幸いです。それでは、良きマルチバトルを!